19 dicembre 2008

Ci siamo, ci siamo...

... Non preoccupatevi: ImagoAltrove c'è ancora!
E' stato un periodo di impegni intensi per tutti i membri, ma torneremo presto!
Nel frattempo, vi auguriamo buone feste!



Lo staff di ImagoAltrove.

31 luglio 2008

Biancaneve e i Sette Nani

Nella concezione moderna del Cinema d’animazione, Walt Disney è sinonimo di banalità e di prodotto edulcorato da svendere ad un pubblico ben preciso (quello dei più piccoli), senza la volontà di aggiornarsi e di esprimere l’arte del disegno animato per esondare le dighe della produzione commerciale. Tralasciando il fatto che ciò è comunque abbastanza discutibile, specialmente se si prende in considerazione quella  fase intermedia, collocabile negli anni novanta - da Il Re Leone a Il gobbo di Nôtre Dame, passando per Pocahontas -  immediatamente precedente rispetto all’avvento del digitale e del disegno al computer, il quale ha distolto l’attenzione dai contenuti per concentrarla sulle incredibili potenzialità del nuovo mezzo tecnico, può dirsi che così facendo si rinnegano completamente gran parte delle radici mitiche della narrativa moderna, costruita, come si sa, anche sull’evoluzione  della fiaba. Infatti la maggior parte dei  capolavori targati Walt Disney sono letteralmente modellati su questo archetipo letterario.
A cominciare da SnowWhite and the Seven Dwarfs (Biancaneve e i Sette nani), del 1937, primo lungometraggio del colosso dell’animazione,  a cui prese parte attivamente lo stesso Walt Disney, i legami indissolubili al mondo della fiabe, delle leggende e di molta narrativa tramandata spesso oralmente, in forza delle credenze popolari, del fascino ancestrale della leggenda e del potere che esse hanno sempre avuto sui popoli emergono diffusamente, sotto molteplici aspetti.
La trama, a ben vedere, è effettivamente tratta da una celebre fiaba del fratelli Grimm e narra - con l’aggiunta di un finale romantico e per questo, molto spesso, anche maggiormente disprezzato -  delle vicissitudini della giovane Biancaneve, principessa bella e bistrattata dalla perfida regina Grimilde, invidiosa della sua grazia e per questo spinta a commissionarne l’uccisione ad un cacciatore, il quale, frenato dalla sua  coscienza proprio sul punto di commettere l’omicidio, consente alla sua vittima di fuggire e di rifugiarsi in un bosco, nel quale farà la conoscenza di sette nani minatori che le offriranno protezione tentando di nasconderla alla malvagia sovrana.
Ad un’analisi puramente superficiale, in realtà, Biancaneve potrebbe apparire come un manieristico, seppur magnificamente riuscito, esercizio di stile. Ed effettivamente è proprio intorno ad  uno stile fin da subito estremamente peculiare che quest’opera fa perno. Si è già detto molto, in questo post, circa l’introduzione delle Silly Simphonies nell’ambito delle serie animate disneyane, ma soprattutto riguardo al loro ruolo di innovazione stilistica, di espressione da un lato manieristica, dall’altro, invece, vero e proprio mezzo di rivoluzione contenutistica, che fuggisse dalla realtà – sempre e comunque carica(turizza)ta – di Topolino, per andare a raffigurare un Mondo mai esistito, ma che rispecchiasse le tensioni e i desideri repressi nella coscienza collettiva di una società scontenta ed imperfetta. Ecco, Biancaneve parte proprio da qui. Dalla trasposizione in lungometraggio, da un insistere più professionale, se vogliamo, a seguito delle numerose sperimentazioni nelle serie ad episodi, di questo modello di film d’animazione. Un cinema del disegno che rifugga la realtà per rappresentarne una idealizzata.
Perciò non può esistere modo migliore che quello di prendere spunto dalla fiabe e dalle favole popolari.


Fin dall’impianto stilistico di questo film, è evidente come Walt Disney abbia curato con estrema puntualità il rapporto fra idea e materialità, fra concetto astratto e rappresentazione della fisicità. Nulla è certo in Snow White, ma ogni elemento pare poggiare su un terreno fragile e quasi vacuo, in cui il tratto marcato cede il posto ad un relativismo formale difficilmente riscontrabile, comunque, nei lavori che seguiranno questo esordio disneyano nel lungometraggio. Seppur la fiaba rimanga, per buona parte della filmografia di Walt Disney e dei suoi “discendenti”, il fulcro della poetica della scuola d’animazione di Burbanck, comunque Biancaneve e i Sette nani è il film che meglio amplifica questi concetti di idealizzazione d’ogni elemento filmico compreso nel disegno, tanto da dilatarli all’inverosimile.
Pinocchio rinuncerà ad attenersi fedelmente al libro originale, continuerà a riferirsi con espliciti rimandi alla mitologia nordica, in ossequio proprio al legame con il mondo fiabesco, ma tenderà, tuttavia, a concentrarsi con estrema solerzia sulla caratterizzazione del personaggi, sulla loro evoluzione, perfino sulla loro peculiare visione di quel mondo inventato. Cosa che in Biancaneve non accade. Qui si ha fin da subito una mancanza di punti certi, un contesto corale che via via va intensificandosi, spostando il baricentro dell’opera dal personaggio centrale della protagonista ad una serie di caratterizzazioni che prendono forma e senso solamente nella loro organicità complessiva. Le creature del bosco, i sette nani, la strega Grimilde, sono tutti personaggi che non godono di una specifica personalità, ma sono riconoscibili (o irriconoscibili) per tratti comuni e leggibili unicamente in virtù di qualche legame con altri personaggi. In questo senso Biancaneve e i Sette nani è il film più idealistico e meno materiale di Walt Disney. Gli sfondi acquerellati, che si modellano e si plasmano, come già detto, sulle Silly Simphonies, non offrono la possibilità di contestualizzare e di attualizzare l’opera, di rapportarla al mondo odierno, ma staccano immediatamente la percezione dello spettatore da qualsivoglia legame dialettico con la realtà. Il personaggio inizialmente isolato di Biancaneve, presentato solamente dopo la regina Grimilde  - la quale incarna il Male – si sbiadisce sempre di più su questo paesaggio a cui manca la certezza dei contorni definiti, perde la propria personalità, la propria identità, per andare a raffigurare più un’idea, forse la traduzione in segni grafici di un canone, piuttosto che l’interpretazione di un carattere, di un personaggio, appunto. E a ben vedere, l’unico personaggio i cui tratti grafici sono più marcati è proprio Grimilde, la quale, in qualche modo, sveste i panni dell’idea per andare a configurarsi come fisicità, come Male materializzato.
Il messaggio di quest’opera è effettivamente banale, come molto spesso accade nel Cinema. Ma è il modo di raccontarlo che lo rende unico. Il Bene è da preferirsi al Male. Due idee contrapposte. Ma Walt Disney mette in risalto, forse nascondendo un po’ di pessimismo, dietro a quella facciata di zuccheroso romanticismo, che il bene, per essere davvero tale, debba per forza fuggire dalla sfera degli istinti, della pragmaticità, della materialità, per pulirsi da ogni segno pronunciato, da ogni legame terreno, fino a rendersi un’idea spuria di qualunque riferimento fisico. E’ inutile negare che la bellezza di Biancaneve è in realtà quanto di più distante dal concetto di bellezza che da sempre abbiamo in mente. Per un essere umano la bellezza è prima di tutto fisica, sensoriale, non ideale. Biancaneve, invece, sembra rinnegare e spegnere proprio ogni istinto (prima di tutto sessuale), rinunciare ad ogni stimolo erotico, per andare a rappresentare una bellezza canonica che non era mai stata presa in considerazione, nella sfera dei sensi o degli istinti. La bellezza di Biancaneve è ciò che la bellezza dovrebbe essere. E come qualcuno ha già rilevato, è un concetto che è estremamente antitetico a quello dell’istinto, che invece, qui, va a caratterizzare il Male. Mi piacerebbe che la dimensione psicologica che il concetto di “pulizia” assume in quest’opera non passasse inosservato. I rimandi a quest’idea sono davvero frequenti: fin dalla tecnica dell’acquerello (che richiama appunto una mancanza di tratti decisi, di istinti e, quindi, rimanda all’idea di visione acquatica, pulita, spesso addirittura slavata ed incerta), per arrivare alle scene in cui Biancaneve pulisce, insieme agli animali del Bosco, la casetta dei Sette nani, per giungere al bagno forzato di Brontolo. L’istinto deve essere lavato via da una purezza idealistica, concettuale.


Se si sposta l’attenzione sul personaggio della Regina -  la quale, comunque, sempre in virtù di questo relativismo spinto, riesce a non concedere punti saldi nella percezione, ma cambia, nella mirabile sequenza della metamorfosi, sconvolgendo quella bellezza, che era convinta le appartenesse, in un  nuovo aspetto quasi aberrante – si noterà che i segni che la contraddistinguono sono in verità molto più pronunciati, calcati rispetto a quelli di Biancaneve. La sua bellezza fisica e materiale va necessariamente a contrapporsi ai tratti attutiti, attenuati, spesso confusi della grazia di Biancaneve. Grimilde offre fin da subito spunti di ambiguità e infonde immediatamente inquietudine nello spettatore: ombreggiature insistite, contrasti in chiaroscuro, che derivano, ovviamente, anche dal contesto paesaggistico in cui è disegnata, che è appunto l’interno tetro e tenebroso del suo castello. Biancaneve, al contrario, che rappresenta l’innocenza idealistica, manca di linee sicure, ma si configura come un personaggio semplice, che richiami addirittura alla fisionomia di una bambina (il capo sproporzionato rispetto al corpo, il viso tondeggiante, il naso appiattito, la pelle chiarissima, la totale assenza di seno), priva di ombreggiature, tranne quelle necessarie a renderne credibile il dinamismo, complice anche, ovviamente, il paesaggio solare che introduce il personaggio fin dall’inizio.


Insomma, se per ogni caratterizzazione, in realtà, si rifugge generalmente proprio l’idea stessa di caratterizzazione, attribuendo senso e significato a tutto solo nella dimensione collettiva e corale, può tuttavia dirsi che la personalità emerga maggiormente nella rappresentazione di Grimilde, la quale ostenta fin da subito istinti materiali, passioni, sentimenti, invidia, tensioni fisiche: cerca in uno specchio (dall’immagine algida e fredda, dalla superficie vitrea, ferma e sicura) non ciò che è, ma ciò che fortissimamente vuole e perciò deve essere.
Ed infatti non è la sua immagine a riprodursi sul vetro, ma quella di un servo, una sorta di maschera teatrale (quasi il simbolo della mistificazione, della recitazione, della perdita dell’identità, della finzione) frutto di un incantesimo, che da sempre le rivela ciò che ella vuole sentirsi dire, ma che in un impeto di verità le farà notare che la più bella del reame (ma nell’originale addirittura the fairest of them all, la più bella di tutte) non è più lei, ma la giovane ed innocente principessa. E così Grimilde acquista significato in virtù del legame con questo non secondario personaggio. In parallelo, Biancaneve cerca in un pozzo l’amore ideale, senza minimamente curarsi della sua immagine (ancora una volta, guarda caso, acquatica) che si riflette sul fondo della cisterna, invocando il sentimento in nome di una speranza, di un sogno, ma assolutamente non di una ferma e convinta (nonché egoistica) volontà.
E pure il personaggio del cacciatore, che a suo modo riassume il contrasto particolarmente violento che si sottolinea fra educazione ed istintività, non deve essere trascurato. Costui esercita una professione che già di per sé è fortemente inerente alla sfera degli istinti. E proprio in virtù di questi, la Regina gli comanda di uccidere Biancaneve, pretendendo come prova che le riporti il suo cuore in un cofanetto. Ma proprio sul punto di commettere il crimine, il cacciatore, disegnato sempre con tratti decisi, ma inclini a sottolineare il contrasto interiore che vive  - pelle scura/occhi azzurri, barba e capelli lunghi/cappello con piuma soffice, abbigliamento dal colore acceso e cupo allo stesso tempo (un giallo ocra particolarmente ambiguo) – cede alla forza della purezza di Biancaneve. Prevale l’educazione, ciò che è bene e ciò che è male, il saper riconoscere il limite ed il confine fra lecito e l’illecito, fra ciò che si può e ciò che non si può fare.
Un mondo di istinti che Biancaneve stenta a comprendere, fin dal momento stesso in cui fugge dal cacciatore per rifugiarsi nel bosco. Ma si tratta di una foresta letteralmente infestata di esseri che inizialmente paiono deformi a Biancaneve, quasi stesse vivendo un incubo (espressionista) dove i colori si confondono e tutto si sconvolge in un delirio di occhi, sguardi e passioni al culmine della loro esplosione.
In realtà Biancaneve scoprirà che quegli istinti (gli animali del bosco) non sono connotati negativamente, come quelli di Grimilde, bensì, al pari di quelli dei Nani – dei quali a breve farà la conoscenza – sono espressione di una naturalità selvaggia ma genuina, al limite dell’infantilismo.
Gli stessi sette nani, a soffermarsi sulla loro caratterizzazione, per riprendere quanto detto prima, sono l’emblema tanto dell’istinto, quanto della presa di forma e senso solamente in un contesto collettivo.
In effetti noi li conosciamo come I Sette Nani, senza quasi mai soffermarci a pensarli o a ricordarli ad uno ad uno. Ciascuno di essi rappresenta una tensione, un carattere, preso singolarmente, ma che da solo significa ben poco e solo nel suo insieme ci riconduce alla sfera sensoriale ed istintiva del genere umano: c’è Brontolo che palesa atteggiamenti ostili. Eolo che non riesce a frenare le sue allergie e le sue violente manifestazioni incontrollate che da esse derivano. Mammolo che agisce d’impulso, con il cuore, senza mediare con la ragione. Dotto, che dovrebbe essere quello più illuminato fra tutti, e che invece è sempre piuttosto agitato, tanto da ingarbugliare le parole e da incepparsi frequentemente mentre parla. Pisolo, che non si cura della presenza della Principessa e si abbandona costantemente al sonno, come è sua abitudine. Gongolo, che non conosce problemi e incertezze, e nella sua spensieratezza risulta essere sempre inconsapevolmente allegro. E infine Cucciolo, che è talmente infantile da non saper neppure parlare. Non sono personaggi evoluti, ma rimasti fermi ad uno stadio di non crescita; non per nulla sono “nani”, nell’accezione più razzista del termine. Ed infatti Biancaneve è fortemente contaminato da un manicheismo di stampo razzista, o comunque improntato sulla paura del diverso, quando non del reietto, che è visto come incarnazione del male: il bianco è sempre sinonimo di purezza, il nero sempre di malvagità; l’altezza è sinonimo di panteistica intelligenza (forse anche di ingenuità, ma comunque si tratta di un’inconsapevole capacità di essere madre di tutte le idee, i concetti), la bassezza è invece lo specchio di un istinto che rimane bloccato e che è impossibilitato a comprendere il tutto, specialmente le idee; la giovinezza è sinonimo di purezza, la vecchiaia significa invece inganno e crudeltà; infine, la bellezza interiore è bene, quella esteriore, pur essendo funzionale alla prima, è e rimane il mezzo per comunicare l’idea di integrità morale e di completa realizzazione (im)personale: il principe che con un bacio arriverà a salvare la principessa in preda al sonno mortale, quando i nani erano giunti in ritardo, mancando all’appuntamento con la crescita, la riabilitazione, con l’evoluzione. Gli stessi istinti che i nani o gli animali rappresentano, non sono in fin dei conti negativi come quelli di Grimilde. Si tratta di passioni allo stato brado, selvagge, per così dire, mai domate, che necessitano dell’educazione (la pulizia) proprio di Biancaneve. Ma i tratti di questi personaggi non sono violentemente negativi come quelli della Regina/strega, bensì naïf, infantili, anch’essi privi di contorni duri.
Biancaneve e i Sette nani è quindi, riassumendo, l’emblema di come il Cinema -  anche d’animazione, il quale è uno stile, una tecnica, opera degli uomini e non “di uomini” -  sia davvero un mezzo per raccontare e per comunicare. Se il suo messaggio rimane ancorato ai concetti obsoleti e talvolta negativi delle fiabe - xenofobi ed antropocentrici, che via via comunque spariranno, anche nei lungometraggi Disney, per lasciare lo spazio all’esaltazione della natura incontaminata (da Bambi a Il Re Leone) se anche talvolta ostinatamente incentrata sull’antropomorfismo dei personaggi (Le avventure di Bianca e Bernie), spesso comunque rappresentante una lotta continua fra il mondo onesto degli animali e quello corrotto degli esseri umani (Red e Toby) – il modo in cui li racconta, pur senza mai perdere di vista il fatto che è un’opera di largo consumo, destinata alle famiglie, ai bambini e ad infondere un certo senso di “educazione” nei suoi destinatari (concetti che stridono fortemente con quello di arte), è sempre incontestabilmente sublime. Come valeva, in ben altri ambiti, per artisti quali Frank Capra, John Ford o, su fronti ancora differenti, Dzjiga Vertov o S. M. Ejsestein.
Sintomo che, nonostante le finalità, se il risultato complessivo è soddisfacente, tutto sommato, si possono chiudere non uno, ma anche due occhi e, proprio staccandosi dal contatto con la realtà, farsi trasportare in quel mondo magico che è sempre stato il Cinema. Anche quello disegnato. Anche quello firmato Walt Disney.

3 giugno 2008

Vita da cosplayer

Avete mai fatto caso a quelle persone che alle fiere del fumetto girano vestite da personaggi dei fumetti o di qualche cartone animato? O che si muovono e vestono i panni di eroi di film e videogiochi più o meno famosi? Ecco, quelli sono cosplayer, ovvero persone che fanno cosplay.Il termine "cosplay" in giapponese kosupure nasce dalla contrazione dei due termini inglesi costume (costume) e play (gioco/recitazione).
Questa pazzia ha origine in Giappone ma negli ultimi anni è arrivata anche in Italia e ha preso radici anche grazie alla creazione dell’A.Na.Co. (Associazione Nazionale Cosplay) che organizza fiere ed eventi in tutta Italia.
Nata nel 2003, questa associazione è riuscita ad ottenere in cinque anni di attività fiere con eventi completamente organizzati da lei, come il FESTIVAL DEL FUMETTO di Novegro (MI), l'HASTA COSPLAY di Asti (gestiti con il regolamento ufficiale dell'A.Na.Co.) e il primo raduno ufficiale italiano sul Gothic Lolita, il GLIM (Gothic Lolita Italian Meeting). Ma questi sono solo gli eventi storici, tra le ultime new entry degli eventi A.Na.Co. c'è da segnalare il LUDICOMIX di Empoli (FI) e FANTASYLANDIA a Lignano (UD) (di questo evento è da segnalare che il presidente dell'A.Na.Co. mi ha detto che siamo stati riconfermati per la terza edizione).

Ma vi siete mai chiesti cosa c’è dietro?
Non in molti di sicuro.
Quando ho visto per la prima volta un cosplayer, ho pensato solo che non ci assomigliava molto e che il vestito non era molto uguale… Ora se una frase del genere venisse detta a me, chi ha osato parlare potrebbe morire…
Se vuoi prepararti un cosplay, per quanto semplice possa essere, come minimo ci impiegherai, solo per l’abito, da un paio di mesi intensi ad un anno con calma. Poi ci sono i gadget, i vari accessori che caratterizzano il personaggio, il trucco ed eventuali parrucche da recuperare.
Tutto ciò se vai solo a passeggiare in fiera, ma se vuoi anche partecipare a qualche gara, devi studiare bene il personaggio ed eventualmente preparare una scenetta, quindi colonna sonora e battute, poi cercare di sapere come è il palco, come sono i supporti alla fiera, se puoi portare un cd, se hai possibilità di avere un microfono.
E poi che scena prepari? Una comica inventata di sana pianta o riproduci una parte del manga o dell’anime? E se porti un personaggio del videogioco? Il problema si complica.
Le scelte da fare sono parecchie e quello che posso fare ora è raccontarvi le avventure/disavventure dei miei primi cosplay conclusi. Ora ne sto preparando un altro ahimé più complesso.

Dalla teoria alla pratica...
Hinata Hyuga e Kiba Inuzuka, personaggi quasi secondari dell’anime/manga Naruto.
Come potete vedere nell’immagine, sembrano semplici: pinocchietti neri... felpa grigia con un po’ di pellicciotto... ecco, i simboli sulle maniche per Hinata, magari per quelli ci vuole un attimo in più.

In realtà quelli furono la cosa più facile…
Il cosplay di Hinata prevede, oltre pinocchietti e felpa: parrucca, lenti bianche (maledetto byakugan), kunai e shuriken (le armi dei ninja che, per chi non sapesse sono rispettivamente i pugnali e le “stelline rotanti”), il porta armi, i sandali e la fascia del villaggio.
Per il cosplay di Kiba non c'erano lenti bianche ma “denti canini” e Akamaru, il cagnolino bianco compagno fidato di Kiba.
Dopo aver capito la valanga di accessori che ti serviranno è capire quale materiale è il più economico e facile da reperire.
Nel mio caso ho utilizzato molto il panno lenci, sia per il simbolo sulla giacca che per i porta armi, essendo una stoffa che “non sfilaccia” quando la tagli (come ad esempio il cotone) e non ci sono grosse difficoltà a cucirlo a mano.
Questo stesso tessuto si è rivelato utile anche per i sandali, alla fine la parte più complicata del cosplay.

A volte le idee ti vengono nel momento più inaspettato. Il problema delle armi fu sempre il più tosto… Gli shuriken in commercio alle fiere sono in metallo, e non sono ammessi come accessori alle gare cosplay perché considerati vere e proprie armi. Quindi… come ovviare? L’idea me la diede un ragazzino delle medie dove lavoravo, aveva costruito uno shuriken con un vecchio cd, tagliato con la taglierina e colorato con l’indelebile nero: il lavoro era un po’ rozzo, ma era uno shuriken!
Così ne parlai con “Kiba” e lui si mise al lavoro. Recuperammo dei cd finti, ovvero quelli che si trovano in cima o in fondo alle colonne dei cd (si possono usare anche cd bruciati), così da non sprecare cd buoni. Poi il lavoro fu solo suo: per prima cosa li scartavetrò con la carta vetrata fine, per renderli opachi, e poi ci disegnò sopra la stella che andò a tagliare con le cesoie. Per colorarli usò l’aerografo con colori acrilici (ma si può pure usare una bomboletta spray) prima su un lato e poi sull’altro… ed ecco dei perfetti shuriken che puoi usare durante una scena in gara senza ammazzare nessuno.


…E adesso, cosa me ne faccio del mio cosplay?
Dopo aver risolto tutti i problemi tecnici legati all’abito, c’erano i problemi legati al gruppo: non si trattava infatti di un cosplay individuale, ma eravamo il gruppo “Konoha Cosplay” (Konoha è il nome del villaggio dove è ambientato il manga/anime di Naruto) E dovevamo organizzare qualunque cosa insieme.
E' importante precisare che il nostro era un gruppo un po’ particolare dato che provenivamo da tutta Italia, così una volta al mese ci trovavamo per provare, le varie scene che in teoria dovevamo fare in giro per la fiera… i risultati li potete vedere nei due video (video 1 & video 2).


All’interno delle prove delle varie scene c’è anche la caratterizzazione dei personaggi, e quindi, oltre ai copioni delle scene collettive, ti devi imparare i movimenti e la gestualità. Per Kiba nessun problema, le posizioni ed i movimenti erano relativamente fattibili, doveva solo comunicare con Akamaru. Ma Hinata… c’è stato da ridere, durante i combattimenti, soprattutto in uno molto importante che si pensava di riprodurre: per eseguire il Byakugan esegue tutta una serie di posizioni delle mani... bhè non è stato così facile impararle e quando mi sono resa conto che non si sarebbe fatta più la scena ho smesso subito di esercitarmi, anche perché ero abbastanza impacciata. Ma pure questo fa cosplay.



La sera della prima



Arriva il momento tanto atteso della fiera, e spesso ci sono gadget che devi utilizzare e non si trovano in giro: per noi furono i rotoli del villaggio della foglia. Ispirati a quelli dell’anime, i nostri sarebbero stati verdi e gialli, e soprattutto dovevano aprirsi. Il primo tentativo fu in carta pesta, ma non c’era possibilità di aprirli e scriverci dentro, così alla fine si risolse il problema con il panno lenci ed il cotone bianco con all’interno scritto il motto del gruppo “Konoha Cosplay – amicizia ed onestà”. I rotoli dovevano servirci per rubarceli a vicenda durante la fiera (li sentite citare nel video 2 nella scena del bosco).
Inoltre a pochi giorni dal Romics, il nostro boss ci comunicò che mancava Naruto, e che quindi per far passare la cosa per “voluta” serviva un cartellone con la scritta “Missing Naruto”.


Risolti i problemi dell’ultimo minuto, ci siamo trovati tutti al Romics e devo dire che facevamo la nostra figura come gruppo, anche perché devo segnalare che tra i nostri accessori avevamo Karasu, una marionetta alta un metro e settanta circa, il ventaglio di Temari nelle misure reali, e la giara di Gaara che era anche quella a misura reale (spesso certi gadget vengono riprodotti solo simbolicamente, più piccoli del naturale, perchè a misura reale non sono comodi nei movimenti e nel trasporto).
La giornata è andata bene, a causa di contrattempi e ritardi non siamo riusciti a partecipare alla gara cosplay ma ci siamo divertiti molto e ci hanno scattato parecchie foto, che per i cosplayer è importante tanto quanto partecipare ad una gara, perché più foto ti scattano, più il tuo cosplay è somigliante e più ti senti un grande cosplayer… e per questo il nostro gruppo è stato un gruppo di grandi cosplayer.




11 maggio 2008

Prima che Cristina D'avena uccidesse i nostri sogni e le nostresperanze...

Dall'alto dei miei stimabilissimi quattro anni osservo il microfono davanti ai miei occhi. Sarebbe stata la performance di una vita. Un intero anno trascorso davanti alla TV avrebbe finalmente fruttato una rispettabile carriera da rock star. Chiudo gli occhi per godere appieno del mio momento di gloria. Quando li riapro il basso ha già cominciato a pompare un riff infernale, accompagnato da una batteria violenta e martellante. Il mio abito glitterato avrebbe inevitabilmente condizionato le mode del decennio alle porte. La folla è in delirio, visibilmente rapita dalla mia voce incisiva e graffiante, esaltata dai trascinanti cori di una band numerosa ed esperta. Le tastiere diffondono nell'aria quell'alone mistico e visionario capace di dare forma ai fotogrammi partoriti dall'immaginazione, come in un trip ad alto contenuto acido.
Terminata l'esibizione osservo le urla eccitate di un pubblico che pende letteralmente dalle mie labbra. Ma ecco che la pressione del tasto Stop, seguito dal rumoroso riavvolgimento del nastro, mi riportano immediatamente alla realtà. Mia nonna mi osserva con quel fare amorevole misto a compassione che solitamente si riserva a un cucciolo dalle fattezze buffe mentre si accinge a fare qualcosa di insolitamente goffo: "Adesso la riascoltiamo dall'inizio e poi registriamo Anna dai capelli rossi, d'accordo?". "D'accordo!", rispondo io con voce esile e vagamente effeminata che ben si addice a un moccioso della mia età.
Da qualche parte conservo ancora quelle registrazioni: Astro Robot, Anna dai capelli rossi, Paul e Nina e forse anche Capitan Futuro. E oltre a quelle conservo anche una piccola collezione di 45 giri originali, di cui in effetti gradirei poter rientrare in possesso quanto prima. Purtroppo è tuttora custodita sottochiave nelle oscure segrete della villa di mia nonna, che tanto fu amorevole nell'acquistarli, quanto carogna nel non volermeli cedere. "Quando morirò", ripeteva sempre. Il vero problema è che mia nonna è moribonda da almeno cinque anni, ma non accenna a voler abbandonare definitivamente questo pianeta. Sembra quasi che qualcuno l'abbia mesmerizzata nella speranza che la sua essenza continui a vivere a dispetto del totale disfacimento fisico.
Inutile dire che ormai le speranze di poter recuperare quella manciata di 45 giri sono pressoché pari allo zero. Che sia una sorta di pena del contrappasso? Mi spiego meglio: all'età di cinque anni ebbi tra le mani la più grande collezione di 45 giri legati al mondo delle sigle che si possa immaginare. A dire il vero non è che fosse proprio mia. Era della mia migliore amica, nonché vicina di casa, Claudia. Annoverava un po' di tutto, dalle sigle più conosciute a quelle più ricercate, per un totale di una sessantina di pezzi (forse più), molti dei quali oggi come oggi farebbero gola a parecchi collezionisti del settore. Ebbene, quella collezione oggi, grazie alle mie famigerate doti vandaliche, non esiste più. Accadde una mattina. Io e Marco, ci introducemmo furtivamente in casa di Claudia durante la sua assenza e sequestrammo l'intera collezione accuratamente riposta in un contenitore di legno colorato. Ci recammo quindi in una zona deserta non lontana dalle nostre rispettive abitazioni e lì procedemmo alla strage: trasformammo quei 45 giri in veri e propri frisbee da spiaggia e ce li lanciammo uno ad uno sulla lunga distanza, fino a quando non si frantumarono tutti quanti sull'asfalto. Ricordo ancora l'espressione della piccola Claudia al suo ritorno e le successive sgridate da parte dei nostri genitori a dir poco imbestialiti. Non so esattamente cosa mi spinse a compiere quel tremendo gesto distruttivo, ricordo soltanto che lì per lì mi parve una buona idea per far trascorrere il tempo.
Tutto questo per dire che, se ancora oggi il destino rema contro la mia esplicita volontà di rientrare in possesso di quei pochi pezzi che compongono la mia collezione, probabilmente lo devo anche a questo.

In quegli anni comunque non avevo ancora maturato una vera e propria passione per le sigle dei cartoni animati. Intendiamoci, le ho sempre trovate emotivamente coinvolgenti, forse per la natura stessa della sigla. Tuttavia non mi appassionavano al punto da sentire la necessità di approfondire l'argomento con la conoscenza di interpreti ed episodi legati alla loro realizzazione. Quello accadde solo in seguito, all'età di circa ventidue anni, quando per puro caso mi accorsi che quelle sigle erano ancora reperibili in versione estesa nei meandri oscuri del selvaggio Web. Ed ecco quindi che riascoltandole ritrovai quelle stesse emozioni che mi avevano accompagnato durante l'infanzia. Fu solo col senno di poi che fui capace di rivalutare ed apprezzare gli intricati meccanismi che si celavano dietro quel piccolo e meraviglioso microcosmo ricco di sensazioni.
All'epoca Cristina D'avena non era stata ancora inventata e l'universo delle sigle si presentava competitivo e variegato: competitivo perché a quel tempo le sigle venivano date in appalto a più complessi che presentavano la loro versione del brano nella speranza che venisse scelto e poi mandato in onda; variegato perché questo sistema a commissione stimolava le capacità creative di molti validi gruppi o artisti che in alcuni casi la sorte non aveva concesso loro di far carriera come musicisti tradizionali. Jeeg Robot è stato il primo cartone animato trasmesso dalle televisioni private italiane. La sigla non è altro che una rivisitazione in lingua italiana del pezzo originale: il brano è stato convertito in mono, tagliato di una strofa e modificato con l'aggiunta di una traccia strumentale. Si dovette optare per questa soluzione perché il cartone animato sarebbe dovuto andare in onda solo due giorni dopo e non sussisteva dunque il tempo materiale per incidere una sigla tutta nuova. Venne così reclutato tale Roberto Fogu (in arte Fogus) che in breve diede vita alla canzone che tutti abbiamo ascoltato e canticchiato almeno una volta.
Il brano tuttavia non venne venduto immediatamente, c'erano ancora numerose reticenze in merito a un'eventuale distribuzione commerciale. Mariano Detto, proprietario della CLS Records, riteneva infatti che nessuna sigla avrebbe potuto fare successo a meno che non fosse stata trasmessa dalle reti RAI e negò dunque il consenso alla pubblicazione. Dopo qualche tempo tuttavia, per mera curiosità, decise di domandare al suo distributore romano se ci fossero state delle richieste in merito a una sigla dal titolo Jeeg Robot. E fu allora che si rese conto del suo clamoroso errore di valutazione: le richieste c'erano state ed anche piuttosto numerose. Il distributore di Roma ordinò ventimila copie del quarantacinque giri, che venne così stampato in fretta e furia. In ogni caso i risultati in termini di vendite lasciarono alquanto a desiderare, dato che nel frattempo la RCA ne aveva approfittato per distribuire nei negozi una cover della suddetta sigla, realizzata dai Superobots. Senza contare che la copertina del 45 giri di Fogus, contrariamente a quello dei Superobots, non mostrava Jeeg in tutto il suo meccanico splendore, bensì un mostro nemico dalle inquietanti sembianze. Insomma, una scelta sbagliata dietro l'altra compromise il successo di questo 45 giri, ma permise al tempo stesso di comprendere la portata potenziale di un vero e proprio mercato delle sigle, non più circoscritto ai prodotti trasmessi dalla RAI.
Per molto tempo sulla sigla di Jeeg circolò la leggenda secondo cui a cantarla sarebbe stato nientemeno che un giovanissimo Piero Pelù. Inutile dire che questa affermazione, alla quale ho sempre faticato a dar credito per tutta una serie di ottime ragioni che ora non starò qui a spiegare, si è rivelata nel tempo una banale leggenda metropolitana.
Ad ogni modo non fu questo l'unico episodio in cui una sigla italiana venne rimaneggiata direttamente dall'originale. Accadde anche per le due sigle di Ryu, il ragazzo delle caverne. Credo invece che Mazinga Z, pur essendo anch'essa una cover della rispettiva sigla giapponese, sia stata completamente riarrangiata. In rari casi si è arrivati addirittura a non modificare per niente il brano d'apertura giapponese, probabilmente più per mancanza di tempo che per assecondare una precisa scelta di marketing: è il caso di Zambot III o L'invincibile Shogun, tanto per fare qualche esempio. Sigle che nonostante tutto sono entrate comunque a far parte della memoria storica di ogni appassionato. Certo, in maniera alquanto ironica e grottesca, visto che poi i testi venivano reinterpretati da noi marmocchi in chiave sarcastica e, spesso e volentieri, pornografica. Ma ci hanno comunque segnato.



A farla da padrone erano soprattutto I Cavalieri del Re, c'è poco da fare. E non tanto per il numero di sigle incise o per il valore effettivo delle stesse, quanto piuttosto per le voci particolarmente incisive di Riccardo Zara e Clara Serina. Riccardo Zara ha cantato la sigla di Devilman, mentre Clara Serina, tanto per fare chiarezza, ha dato voce alla prima sigla italiana di Lady Oscar (che a me personalmente non è mai piaciuta, ma che pare riscuotere ancora oggi enorme successo tra gli appassionati). Nonostante il loro aspetto tremendo (a metà tra gli Abba e I Cugini di Campagna), che per fortuna all'epoca nessuno conosceva, bisogna ammettere che I Cavalieri del Re son stati comunque capaci di sfornare alcune tra le sigle più belle e meglio arrangiate del panorama italiano: Il libro Cuore in primo luogo; ma anche Lo specchio magico, Kimba o L'isola dei Robinson. Si trattava essenzialmente di ballate in vecchio stile, caratterizzate da soluzioni armoniche di tutto rispetto. Forse gli appassionati più giovani avranno avuto modo di apprezzarli soprattutto per la bellissima sigla della serie Caro Fratello, intorno alla realizzazione della quale si può tranquillamente affermare abbiano dato davvero il meglio.
Tuttavia già all'epoca le mie preferenze vertevano più che altro sul rockeggiante, il che mi portava a preferire altri artisti ed altre sigle, come ad esempio i Rocking Horse (interpreti di Candy Candy, Toriton, Il dr. Slump e Arale e della magnifica Forza Sugar), i Superobots (Blue Noah, Babil Junior) o la Superband (Fantaman e Supereroi, due tra le più belle sigle di sempre). Tutti questi complessi vedevano alla voce il grande Douglas Meakin che, con quella sua cadenza straniera e quel falsetto terribilmente irritante, riusciva a rendere tutti i suoi pezzi facilmente riconoscibili.
Da non dimenticare poi i Fratelli Balestra, pure loro simili nell'aspetto ai protagonisti di una soap sudamericana degli anni '70. Ottimi soprattutto per le soluzioni armoniche a più voci (in stile Cavalieri del Re) e per via di tre pezzi assolutamente memorabili: Daitarn III, Teppei e X Bomber. Daitarn III in particolare è forse ancora oggi la sigla più amata ed apprezzata di sempre, data la sua melodia semplice ed efficace, accompagnata da un arrangiamento che definire perfetto sotto tutti i punti di vista è addirittura poco.
Altro complesso degno di nota furono gli Oliver Onions, gli autori che in assoluto ho preferito. E non solo perché hanno firmato alcune delle sigle a cui sono maggiormente legato, quanto perché si può tranquillamente affermare che non abbiano mai interpretato una sigla che possa definirsi brutta: Rocky Joe, Galaxy Express, le due sigle di Marco Polo e via dicendo. Che poi, per dirla tutta, la loro carriera discografica si è estesa ben oltre l'universo dei cartoni animati, come ben sa chiunque sia cresciuto con le pellicole di Bud Spencer e Terence Hill. Un complesso coi controcazzi insomma, che probabilmente avrebbe meritato qualcosa di più in termini di successo, ma che comunque può vantare una carriera di tutto rispetto nell'ambito delle colonne sonore. Anche loro d'altronde peccavano in termini di immagine, dato che sul palcoscenico avevano tutta l'aria di due figli dei fiori fricchettoni con chiare tendenze omosessuali.
C'erano poi due grandi voci femminili, morbide e calde come poche. Erano quelle di Giorgia Lepore e Stefania Mantelli. La prima interprete di Conan, il ragazzo del futuro, La fantastica Mimì e Peline story; la seconda voce solista del coro Le Mele Verdi, nonché artefice della memorabile interpretazione di Mademoiselle Anne.



Purtroppo col tempo il sistema di assegnare le sigle in appalto venne meno e in breve il mercato fu letteralmente fagocitato dalla voce di Cristina D'Avena. Non che la povera Cristina non abbia mai cantato belle canzoni, intendiamoci, ma senza quella giusta dose di competitività e concorrenza che aveva caratterizzato il mercato discografico tra la fine degli anni '70 e la prima metà degli anni '80, la qualità media delle sigle proposte cominciò progressivamente a scadere. Come se questo non bastasse, ogni qual volta un vecchio cartone veniva ritrasmesso in TV sulle reti nazionali, si affidava (e si affida tuttora) a Cristina l'ingrato compito di registrare una nuova sigla, decretando così la definitiva sepoltura di un contesto musicale florido e ricco di intense emozioni quale fu l'universo delle sigle di un tempo.
A volte mi domando quale sorte avrebbero avuto i robottoni giapponesi se a cantarne le sigle fosse stata la D'Avena. Sarebbero stati altrettanto affascinanti e coinvolgenti? Ed io li avrei guardati con gli stessi occhi? Probabilmente a quest'ora sarei più rincoglionito e traumatizzato che se fossi cresciuto con i lungometraggi della Disney: non fumerei, non sarei dedito all'alcool e neppure sognerei la distruzione del Mondo a cavallo di una macchina ipertecnologica dalle fattezze umanoidi. Cosa che invece prima o poi farò, questo è chiaro.



Scritto da Deeproad

21 aprile 2008

Dizionario: B (1)

Inizialmente avevo pensato di trattare la A e la B nello stesso post. Poi, vista la lunghezza finale della A, ho deciso che avrei messo B e C insieme. Alla fine ho dovuto pure dividere in due la B...  al momento, studiando i miei appunti per le prossime voci, sono piuttosto convinta che potrò mettere la seconda parte della B e la C insieme. Ma forse è meglio non cantare vittoria troppo presto...

Nel caso ve lo foste dimenticati, il dittongo "OU" si pronuncia come una "O" lunga e traslitterato si può trovare anche come "ō" (ma è più facile scrivere "ou", quindi ho usato questo modo).


BAKA = stupido
I giapponesi non hanno molte parolacce, e tra queste gli insulti sono solo una parte. Il più diffuso è indubbiamente "baka", di cui esistono anche le varianti un po' più forti di Bakamono e Bakayarou (i primi due caratteri dei tre termini significano sempre "baka", ma si è scelto di scriverli per "baka" in Hiragana, per "bakamono" in Kanji e per "bakayarou" in Katakana: i tre modi sono assolutamente "intercambiabili", ma l'uso di un modo rispetto ad un altro può essere una scelta del mangaka al fine di trasmettere un diverso contenuto - per Hiragana e Katakana si rimanda alla voce A del dizionario).
AGGIUNTA DEL 24.04.08: non so perchè non l'ho messo prima, ma credo sia utile avere un vocabolario di insulti un minimo ampliato... scherzo, ovviamente, volevo solo aggiungere un paragone tra "baka" e Ahou (o Aho, scritto in katakana - quindi come se fosse in grassetto - e con la O breve). I due termini sono sinonimi, ma c'è una sfumatura importante da sottolineare: in base alla zona del Giappone, "baka" può risultare più offensivo di "aho" o viceversa. Nella regione di Tokyo "aho" risulta più pesante ed è quindi usato, in anime e manga, soprattutto da delinquenti e simili, mentre nella regione di Osaka è il contrario: ricordiamo che il giapponese che sentiamo e leggiamo in film, anime, manga è quello di Tokyo, e che quindi sarà sempre o quasi usato "baka" per questioni più "leggere" (come negli esempi) e "aho" per insultare con vero gusto. Eventualmente nei commenti vi posto un esempio, così potrete pronunciarlo correttamente in caso di necessità!
Esempi
1. Molti sono i casi in cui, negli anime, la giovane protagonista si rivolge allo sventurato di turno con questo epiteto. Spesso è un semplice "nome-del-tipo no BAKA!!!", ma non è raro che arrivino a sotterrarlo letteralmente di "baka". Tra tutte, comunque, nessuna ha la classe di Akane Tendou1...
2. Nella traduzione italiana di Neon Genesis Evangelion2 la suscettibile e - diciamolo - isterica Asuka Soryou Langley chiama Shinji (l'amorfissimo protagonista) "Stupishinji": non è un brutto modo per rendere nella nostra lingua il "bakashinji" originale.
3. Capita spesso che, come nell'esempio 2, il nome venga storpiato per inserire questo simpatico aggettivo, ma il livello di fusione dei due termini è raramente tanto alto come in Zero no soukoushi3, dove il protagonista Kanade viene chiamato dalla cugina "Cretinade" in italiano - non male come resa - ma che in giapponese deve essere stato sicuramente "baKanade".
NB. Attenzione a non confondere BakAmono con BakEmono: quello che avrebbe potuto essere solo un insulto colorito diventerebbe un'offesa seria...

BAKEMONO = mostro
...E infatti, ecco il termine appena citato: può essere tradotto con "mostro", "fantasma": una creatura che fa paura, che non ha fattezze umane... o un umano che ha perso completamente la sua umanità. Un Vampiro è un bakemono, così come un killer spietato, ma sicuramente i bakemono più noti sono i mostri classici, quelli della mitologia giapponese: in questo contesto un sinonimo di bakemono è youkai.
Animali, piante o oggetti troppo grandi o che raggiungono età impensabili (detti mononoke), ombre misteriose che intravvediamo nella foresta o fenomeni inspiegabili (come i fuochi fatui) hanno generato in Giappone come da noi delle tipologie specifiche di creature entrate senza difficoltà nell'immaginario collettivo.
Esempi
Si è voluto accennare ad alcuni tra i più noti mostri tra quelli usati in anime e manga; chiaramente eventuali aggiunte e proposte sono come sempre gradite, inoltre nei commenti non mancheranno approfondimenti e curiosità che non verranno aggiunte in questa voce per non appesantirla.
- Kappa. Ne esistono tantissime specie e gli avvistamenti non si contano: è la caratteristica bestia fluviale via di mezzo tra una rana e una tartaruga, alta circa un metro, dispettosa e vagamente idiota, coi "capelli" tagliati a mò di chierica e identificabile da una puzza penetrante di marcio. Da dispettoso può spesso trasformarsi in pericoloso, quando afferra e trascina in acqua bambini e bestiame. In Saiyuki4 Goku chiama sempre Gojyo "pervertito di un kappa": non che Gojyo assomigli a un kappa, anzi! Semplicemente si fa riferimento allo spunto per questo manga/anime, e cioè al libro Viaggio in Occidente, nel quale si narrano le vicende di un bonzo, una scimmia nata da una roccia, un maiale e un kappa, appunto... Lunga storia, quella di questo importantissimo romanzo...
- Kasabake e Rokurokubi. E' l'animazione che mi spinge, volente o nolente, ad accogliere nella stessa voce questi due mostri: chi infatti non ricorda tra i gruppi spettrali dei cartoni animati quel buffo ombrello con una gamba (kasabake) e la donna col collo lunghissimo (rokurokubi)? Il kasabake ("kasa" = ombrello, "bake", appunto, mostro) è solo uno dei tantissimi esempi di oggetti che, dopo cent'anni, ottenevano un'anima, e le notti buie solo lievemente richiarate dalla luna devono aver contribuito al loro "processo di animazione"... Sembrerebbe essere solo dispettoso, nel suo aggirarsi sghignazzando per le strade notturne, con la lingua fuori e l'unico occhio piantato sul viandante che lo incrocia. La rokurokubi invece è meno benevola: di giorno è una comunissima donna, ma di notte usa il suo lungo collo per infiltrarsi nelle stanze e succhiare l'anima di chi dorme. Per l'esempio sfruttiamo un passaggio di un un episodio di Lamù5 gentilmente segnalatomi da Deeproad, ed è un classico: Atavu Movoboshi (come lo chiama la ragazzina) si addentra in un cimitero, con tutte le conseguenze inevitabili del caso...
- Kitsune. Ha l'aspetto di una volpe, ma è a tutti gli effetti una creatura magica: maestra nel trasformismo, predilige farsi passare per essere umano per poter così agevolmente truffare e prendere in giro gli uomini. Di kitsune negli anime e nei manga ce n'è un'infinità: da Shippo di Inuyasha6, a Youko Kurama, la seconda personalità di Shuichi Minamino in Yu degli Spettri... Ho scelto un'immagine da Naruto7 perchè il suo è indubbiamente un caso di "kitsunetsuki", cioè di possessione da parte di un demone volpe, e non uno qualsiasi: è Kyuubi, il demone volpe a nove code di cui si raccontano moltissime leggende in Giappone. Una curiosità: quando piove col sole, in Giappone si dice che da qualche parte si sta svolgendo un kitsune no yomeiri, un corteo di nozze delle volpi.
- Tanuki. E' una sorta di procione simile a un tasso, esiste veramente e come per la volpe ha dato origine a numerose leggende e aneddoti misteriosi. Ha capacità metamorfiche e può trasformarsi sia in umano che in mostro o oggetto; a lui si riconducono un'infinità di scherzi, rumori (prodotti dal tamburellare sulla propria pancia), disturbi e imbostate: molte apparizioni mostruose riportate dalle leggende sono senza dubbio opera sua. Un gran rompiscatole molesto, insomma, niente a che vedere con la furba (e vendicativa) kitsune... Nell'immagine, sempre da Inuyasha, compare Hachiemon, il servitore del monaco Miroku: un grosso e grasso, tonto e pauroso tanuki. E' stato scelto per poter fare un esempio da anime e manga, come negli altri casi, ma credo possa incuriosire di più il fatto che Mario, star del videogioco Super Mario Bros. 3, possa trasformarsi in tanuki e diventare così una statua di jizo (comportamento tipico del nostro mostro)...
- Tengu (AGGIUNTA DEL 30.04.08; grazie a InitialDwe e Deeproad per le segnalazioni nei commenti, che ho ripreso in parte per creare la voce). Il tengu è una pericolosa, in quanto irascibile, vendicativa e arrogante, creatura che abita montagne e foreste. La sua rappresentazione più diffusa é quella di un volatile antropomorfo con la faccia rossa e un lungo naso. Sono creature dagli enormi poteri e valorosi combattenti, a volte considerate alla stregua di divinità (v. commento #33 di Dwe). Secondo Shigeru Mitsuki (l'autore dell'Enciclopedia illustrata cui ho fatto riferimento) l'origine del mito dei tengu è da ricercarsi nella presenza di  asceti ed eremiti sulle montagne giapponesi: credo però che a pensarla così si perda una parte del fascino di questo mostro... Nell'immagine c'è Kurama, la principessa dei Tengu, che in Lamù sono extraterrestri (vi rimando al commento #39 di Deep - che ha trovato l'esempio - per un breve approfondimento).
- Akuma, Oni... e Magia! Oni e akuma sono alcuni tra i tanti tipi di bakemono, e sono anche sinonimi tra loro. Significano entrambi demone, diavolo, ma naturalmente esistono sfumature di significato ed usi specifici, che per noi che non viviamo in Giappone è difficile comprendere. Proviamo a farci comunque un'idea...
Vi pregherei di far caso al legame che c'è tra i termini Oni, Akuma e Mahou ("magia") aiutandovi coi kanji dell'immagine. Akuma, abbiamo detto, significa "demone", e viene associato soprattutto all'idea occidentale di "creatura degli inferi": è composto da due parti, AKU- scritto col kanji che vuol dire cattivo e -MA con quello che da il concetto di entità demoniaca. Questo secondo kanji compare anche nel termine Mahou insieme ad -HOU, il cui kanji vuol dire regola, metodo: insomma, le regole che permettono il controllo del mondo demoniaco. Brrrrr. Infine, credo abbiate notato come, all'interno del kanji che sta per MA-, tra i tanti disegnini (il termine tecnico è radicali) ci sia anche quello che vuol dire ONI... Non resta che chiarire cosa sia un oni: beh, è il diavolo per i giapponesi, spesso di carnagione scura, grosso e muscoloso e dotato di corna zanne e sguardo truce. Beh, a voi le conclusioni!
Ah, di akuma si parla in D.Gray-man (e infatti chi li caccia ha la qualifica di esorcista), e per chi non lo sapesse, Lamù è senz'ombra di dubbio un oni!

Per concludere, segnalo il testo cui ho fatto riferimento e da cui sono tratte le immagini dei mostri: l'Enciclopedia dei mostri giapponesi, di Shigeru Mizuki, Edizioni Kappa (due volumi, A-K del 2004 e M-Z del 2005). Provate a rivedere La città incantata e La principessa Mononoke (by Miyazaki) dopo aver sfogliato questi due volumi, vi si aprirà un mondo!
Vi consiglio anche un paio di anime, xxxHOLiC e Tactics8: praticamente sono entrambi (seppure in maniera molto diversa) un'enciclopedia a puntate sui mostri giapponesi, che non solo vengono citati, ma le cui apparizioni sono spesso accompagnate da spiegazioni di origini, caratteristiche e modi di affrontarli. Proprio per questa loro peculiarità non sono anime facilissimi da seguire, ma restano una miniera di notizie interessanti.



NOTE

1 Ranma ½, di Rumiko Takahashi. Manga edito in Italia dalla Starcomics; anime di 161 episodi trasmesso da varie reti italiane. La canzone è Yasashii, Ii Ko ni Narenai (= non posso diventare una ragazza buona e brava), cantata da Noriko Hidaka (doppiatrice giapponese di Akane) e contenuta nel CD Ranma 1/2: 1991 Song Calendar.
2 Neon Genesis Evangelion, ideato dallo Studio Gainax. Manga di Yoshiyuki Sadamoto edito in Italia dalla Planet Manga (serie in corso); anime di 26 episodi trasmesso in Italia da Mtv.
3 Zero no soukoushi, di Kaori Yuki. Manga edito in Italia
dalla Planet Manga col titolo Zero - Il maestro dei profumi.
4 Saiyuki, di Kazuya Minekura. Manga edito in Italia dalla Dynit (I serie completa; II serie - Saiyuki Reload - in corso); anime di 50 episodi trasmesso da Mtv col titolo Saiyuki e la leggenda del demone dell'illusione (mancano III e IV serie). Ulteriori approfondimenti nel post Saiyuki di questo blog, come da link nel testo.
5 Lamù, di Rumiko Takahashi. Manga edito in Italia dalla Starcomics; anime di 195 episodi trasmesso da varie reti italiane.
6 Inuyasha, di Rumiko Takahashi. Manga edito in Italia dalla Starcomics (serie in corso); anime di 167 episodi trasmesso da Mtv.
7 Naruto, di Masashi Kishimoto. Manga edito in Italia da Planet Manga (serie in corso); anime di 220 episodi in corso su Italia 1 (I serie); la II serie (Naruto Shippuuden) è tuttora in prosecuzione in Giappone e verrà trasmessa in Italia sempre da Italia 1.
8 Tactics, di Sakura Kinoshita. Manga inedito in Italia (serie in corso); anime di 25 episodi (I serie) recuperabile sottotitolato in italiano.
Per gli altri titoli citati ma non segnalati in questa nota, si fa riferimento alle voci precedenti del dizionario.

Copyright di immagini e video degli aventi diritto.

Argomenti correlati: Dizionario: 1-10, Dizionario: A, Dizionario: B (2) - C

3 aprile 2008

Paradise Kiss

ANIME
La vicenda è ambientata nel mondo della moda, un po’ come Gonkinjo Monogatari (“Curiosando tra i cortili del cuore”, solite traduzioni italiane), da cui l’autrice riprende alcuni personaggi. L’anime è tratto dall’omonimo manga di Ai Yazawa. Le puntate, per la precisione stage, sono insolitamente 12 e non risulta nessun OAV. Consigliato a quel pubblico che sta attraversando il drammatico passaggio verso l’età adulta.

TRAMA
La vita di una ragazza diciottenne viene stravolta nel momento in cui conosce un gruppetto di ragazzi creativi, che sa cosa vuole e che insegue i propri sogni. Per Yukari sarà il momento di fare i conti, per la prima volta, con l’amicizia, l’amore e le ambizioni, di cambiare la propria vita e scegliere il futuro che desidera maggiormente, senza dover sottostare alle ambizioni altrui.

PERSONAGGI
Yukari Hayase non può che essere la protagonista della serie. Ragazza dotata di carattere, che però diventa fragile quando si tratta dei suoi affetti. Studia moltissimo per accontentare la madre, che è sempre insoddisfatta dell’operato della figlia perché dovrebbe sempre primeggiare rispetto a chiunque. E' stata battezzata Caroline da Miwako e da qui nasce Carrie per Isabella. Intraprenderà una turbolenta storia d’amore con George.


George/Joji Koizumi, lo stilista di Paradise Kiss (o Parakiss, l’etichetta). E' parecchio eccentrico basta, infatti, notare i suoi abiti. Ha delle idee assolutamente geniali, non si può dire lo stesso del suo carattere. E’ generalmente un tipo gentile, anche se con Yukari certe volte sono scintille (in tutti i sensi).


Miwako Sakurada da’ una mano al gruppo, non avendo la creatività di tutti gli altri. Si sente inferiore alla sorella Mikako che è diventata una grande stilista e sa di non poter essere come lei. E’ fidanzata con Arashi ed è stata amica d’infanzia di Hiroyuki. Legherà moltissimo con Yukari.


Arashi Nagase è il classico duro dal cuore d’oro. L’aspetto non è certamente dei più confortanti dato i suoi innumerevoli piercing (o spille da balia), tanto che il primo incontro con Yukari è tutto un programma! Anche lui è stato amico d’infanzia di Hiroyuko. Cuce gli abiti e fa parte di una band.


Isabella disegna le stoffe. Anche se dall’aspetto non si direbbe, è un travestito e conosce George da sempre. Scopriamo qualcosa in più sulla sua vita e sulla sua infanzia proprio nelle ultime due puntate della serie. E’ una persona veramente dolce, premurosa e affabile. L’amica che tutti vorrebbero avere.


Hiroyuki Tokumori è il classico bravo ragazzo studioso, il tipo che ogni madre vorrebbe come genero. E’ un tipo molto riservato e molto gentile. Yukari, che inizialmente aveva una cotta per lui, è una sua compagna di classe e lui le è molto affezionato. Il ragazzo è un po’ sfigatello in amore, infatti, anni prima Miwako scelse Arashi tra i due amici.


Curiosità

  • Assolutamente da ascoltare le due sigle, la prima poi è eccezionale: Lonely in Gorgeous di Tomoko Kawase e Do You Want To dei Franz Ferdinand (il nome della band comparirà in una scena).


  • Il nome di George. Noi occidentali siamo abituati alla pronuncia inglese, ma guardandolo in lingua originale il suono è diverso. Pensando che fosse un errore dei traduttori ammetto di averlo cercato su internet e ho scoperto che “Il nome Joji è la pronuncia giapponese del nome George [1]”.


  • Nella sigla di apertura compare Arashi che canta e il pubblico che poga. In effetti, questa scena non si è mai vista nell’anime. La scena finale riprende le caricature, parecchio divertenti, dei personaggi.



Impressioni:
Per chi la conosce, Ai Yazawa (il già citato Curiosando nei cortili del cuore e Nana) è famosa per il suo tratto che personalmente non rientra nei miei gusti, ma, nonostante questo, mi sono piaciuti proprio molto gli occhi di Yukari. Non apprezzo il disegno del make-up, né tanto meno le capigliature, ma in generale proprio il tratto. Mi sono resa conto che i colori non sono molto brillanti, alcuni addirittura sono un po’ smorti, ma è probabile che siano stati scelti proprio di queste tonalità per adattarsi perfettamente alla storia che, in alcune sequenze, è intervallata da immagini reali. Una scelta interessante, dopotutto, che si vede davvero poco in giro.
I personaggi sono variegati e hanno una loro psicologia: troviamo il ragazzo rude dal cuore d’oro, la ragazza sensibile e sorridente, lo sfigato di turno che però è il classico bravo ragazzo, e così via, ma di tutti, un po’ alla volta, comprendiamo i pensieri, le emozioni, le sensazioni. Infatti, non sono poche le volte che entriamo anche noi nella storia, magari al posto di quegli stessi ragazzi o comunque come pubblico attivo. Alla fine, benché la storia non sia proprio comune, quei ragazzi lo sono. Se togliamo la “moda” e la sostituiamo genericamente con “passione” (hobby sarebbe certamente inappropriato), allora sì in questo caso, avremo una storia più facilmente “nostra”. Tutti avranno conosciuto nell’età d’oro (la giovinezza, ma non solo) un ragazzo carismatico ed enigmatico come George, apparentemente non molto cortese da “fidanzato” (tanto da farmi ricordare la famosa canzone Teorema), ma è nei piccoli gesti che si nota tutto il contrario (un caso eclatante non può che essere il famoso anello a forma di farfalla fatto con le perline). George indossa una maschera. La risposta al “perché? ” è identica a quella che ci diamo ogni giorno. E tutti avranno conosciuto una Yukari, bella ragazza ma glaciale col prossimo per due motivi: uno perché la madre non è così espansiva, e l’altro perché studiando e vivendo per lo studio non ha molte occasioni di relazionarsi con la gente, con i suoi coetanei. E l’elenco si potrebbe fare per tutti i personaggi.
Le colonne sonore non sono messe lì tanto perché ci vuole un po’ di musica. I due pezzi, di apertura e di chiusura, predicono, anticipano la storia ma saranno capite solo man mano che si procederà nella visione delle puntate e si giungerà alla fine. La sigla di apertura è il preambolo per eccellenza, è come se dicesse “è questo che vi dovete aspettare” ma si capirà veramente alla fine. Io sono rimasta molto colpita dalla sigla iniziale per questo motivo, l’ho trovata assolutamente geniale, un’ottima sigla per anime. Oltretutto è anche molto bella, a prescindere.

Ma allora Parakiss che cos’è?
Ottima domanda! Parakiss è sostanzialmente una storia di passioni: passione per qualcosa, per qualcuno, passioni sopite. E’ anche una storia passioni represse per un fine più grande che può essere un’amicizia o la crescita dei personaggi. Capire se è giusto continuare qualcosa che ci fa stare male o no, capire se le amicizie possono essere recuperate, capire che bisogna solo prestare la propria spalla. Capire, infine, che dopotutto, anche se sono necessari parecchi anni il dolore scema, eppure il ricordo rimane magari anche solo in un angolino di noi stessi, ma è lì e non andrà mai via. Forse è questa l’interpretazione più giusta che si possa dare all'anime (che poi è un manga). Parlare della moda, della storia d’amore sarebbe riduttivo.
Premetto che quest’anime, in realtà, l’ho guardato più per curiosità piuttosto che per interesse vero e proprio. Dopo la terza puntata, però, mi sono dovuta ricredere sul perché lo stessi guardando e intuendo la risposta ho deciso di vederlo fino in fondo. Ero curiosa perché me ne avevano parlato brevemente, ma inconsciamente era già scattato qualcosa (la curiosità, appunto) altrimenti non l’avrei certo cercato! Se non fossi arrivata alla terza puntata, probabilmente, non avrei continuato la visione per il tratto che, come ho già detto, non rientra fra le mie preferenze. La vicenda, per fortuna, è andata diversamente. E mi sono addentrata nel tunnel. Avrebbero potuto (dovuto!) allargare la storia, anche se non c’è nulla di intentato o lasciato a metà. In realtà le 12 puntate sono perfette, bisogna darne atto. La pecca insopportabile è la fine. No, davvero, è paurosa. Intendiamoci ci può anche stare, ma non può finire in quel modo. E’ contro tutte le leggi che governano la finzione! Ma volendo accontentarsi di quel finale (cosa alquanto impossibile per come è articolata la storia), l’ultimo minuto è decisamente troppo. Per la precisione sono sessantacinque secondi (cronometrati) in cui ci si domanda solo una cosa: perché. Forse, da un certo punto di vista, la vita è meglio. Mi spiego meglio: nel “reale” si sa che le cose potrebbero andare in un certo modo poiché la “vita” ha in sé parecchi significati positivi e pure negativi. Si sa a cosa si va incontro, insomma. In un anime (o manga) ci sono altre aspettative: la finzione e quindi il contrario di quello che può accadere realmente. Quando queste aspettative vengono stravolte, il risultato è un coinvolgimento emotivo a ridosso dell’ira funesta di Achille. Quantomeno è quello che è capitato a me durante quei secondi.
Riassumendo dell’anime mi è piaciuta la storia, ma soprattutto i tratti psicologici dei personaggi. E la musica. Tutto il resto fa assolutamente da contorno, è un qualcosa che aggiunge e che non leva nulla. La fine, comunque, per me è stata pessima, come se fosse stata scritta giusto perché bisognava concludere il tutto. Ho sempre detestato questo genere di conclusioni perché rinnegano un po’ tutta la storia. Ma questa, signori miei, questa fine è veramente atroce!

MANGA[2]
La prima edizione del manga di ParaKiss fu distribuita dalla Planet Manga a partire dal dicembre 2001 ed era costituita da 10 volumetti al prezzo di 2,32 euro cadauno. Attualmente, ne è in corso la ristampa sotto forma di Collection: 4,50 euro per ogni volume (sono in totale 5).
Il tema principale su cui verte tutta la storia è sicuramente la passione. Che sia passione fra uomo e donna o quello per la famiglia o l'amicizia, conta poco dal momento che saranno temi che si intrecceranno inevitabilmente fra loro di continuo, coinvolgendo protagonisti e personaggi di secondo piano. Ma non possiamo non notare anche la presenza, forte, della passione nei confronti delle proprie abitudini e attinenze, come confezionare abiti. Un compito ben lontano dall'obiettivo scolastico cui Yukari è stata indirizzata fin dalla più tenera età ma che la trascinerà in questo vortice all'improvviso, a partire dal momento in cui si ritroverà a fare da modella per la sfilata di fine anno accademico dell'istituto Yaza (evidente il richiamo al cognome dell'autrice). La passione per la moda è sicuramente il perno di tutta la narrazione poiché ogni personaggio si ritroverà a dare anima e corpo per terminare il lavoro, a sacrificare il proprio tempo libero per tagliare e cucire, a mettere i propri mezzi e le proprie finanze per comprare tessuti e accessori. Insomma, tutto il manga è l'elogio al sacrificio inteso in primis come voglia di riuscire per portare a termine un impegno ma anche per poter essere soddisfatti di se stessi, sempre e comunque, indipendentemente dalle imposizioni esterne e dai giudizi spesso fin troppo critici. E' questo un messaggio importante che la Yazawa ha voluto dare pagina dopo pagina, sotto diverse forme e sfaccettature.
Ogni capitolo prende il nome di Stage e i personaggi sono disegnati con una cura maggiore rispetto all'anime, perfetti nei lineamenti del viso ma soprattutto negli abiti, ricchi di particolari e sempre accompagnati da accessori.
Tutti i protagonisti, in tempi e modi diversi, subiscono un'evoluzione pagina dopo pagina, che si traduce soprattutto come una serie di cambiamenti mirata a renderne più maturo il carattere e più consapevoli le azioni. E' necessaria  però una lettura attenta ed esente da distrazioni, perché sovente le espressioni di un viso sono più eloquenti di un qualsiasi dialogo.
Il più enigmatico fra tutti è Joji Koizumi. I tratti delicati gli donano un inevitabile tocco di classe e un fascino maggiore, lasciano inoltre intendere, prima di ogni spiegazione dell'autrice, il suo sangue misto. Il modo di fare del giovane non appare subito chiaro, infatti capita di aspettarsi da lui tutto l'opposto di quello che farà; ciò fa sì che ci si abitui al suo lato un po’ dongiovanni e menefreghista in modo graduale, a differenza della trasposizione su schermo dove tutto è stato accelerato e molti passaggi non sono stati spiegati a dovere a causa delle poche puntante a disposizione. Joji è senza dubbio il più affascinante fra tutti, forse per il suo porsi da arrogante ed intrigante allo stesso tempo e per le sue imprevedibili carinerie; la Yazawa vi è molto affezionata, tanto da citarlo anche in Nana[3] (vedi anteprima a destra).
Un personaggio che suscita da subito curiosità è invece Isabella. E' l'addetta ai fornelli dell'atelier, oltre che collaboratrice della collezione ParaKiss. Nel manga ha sempre vestiti eccentrici e unghie impeccabili, nonchè una certa raffinatezza nei modi di fare; spesso, però, ha un make-up fin troppo eccessivo (cosa che è molto evidente nel manga, meno nell'anime), fa uso di accessori molto vistosi e dalle mani trapela un che di "stonato": questo perché, come sarà possibile comprendere a storia inoltrata, in realtà è un ragazzo. Un ragazzo che non ha mai accettato, fin da piccolo, il suo sesso e che poco a poco ha deciso di cambiare totalmente identità, grazie soprattutto all'appoggio di Joji, suo amico di infanzia per il quale rivelerà indirettamente d'avere una cotta.
L'ultimo ragazzo della compagnia è Arashi Nagase, che nei tratti del manga è un incrocio fra Nobu e Shin di Nana mentre nell'anime è quello che è stato disegnato peggio; è il personaggio cui la Yazawa ha affidato il proprio interesse per la musica, avendogli donato, oltre alla passione per la moda, quella per la chitarra. E' il personaggio che richiede sicuramente più tempo per essere conosciuto, dato che inizialmente ha un ruolo molto marginale soprattutto per il fatto che viene messo in ombra da Miwako, la sua chiassosa fidanzata.
Miwako Sakurada, a dispetto di quel che può sembrare, è il personaggio chiave di tutta l'opera; è la sorella di Mikado Koda, proprietaria della linea d'abbigliamento "Happy Berry" e che abbiamo già visto in Gokinjo Monogatari. Miwako ha una personalità frizzante e sbarazzina; è un incrocio fra una lolita giapponese ed una bimba che accoglie le belle novità con tanto entusiasmo. In realtà, nonostante l'indole spensierata, ha un lato del suo carattere che tende a celare, ovvero quello più insicuro, che si manifesta sia nei confronti del suo amore per Arashi, messo in dubbio in seguito all'incontro con il suo amico di infanzia Hiroyuki Tokumori (figlio del proprietario del pub "Blue Parrot", anche lui visto in Gokinjo Monogatari), sia nei confronti della sorella stessa, stilista affermata e richiesta che sente non riuscirà mai ad eguagliare.
L'ultima descrizione tocca alla protagonista assoluta, Yukari Hayasaka. La storia si apre proprio con lei che, molto irritata, incontra casualmente Arashi ed Isabella per le strade di Tokyo. E' una ragazza molto fragile, che racchiude in sé tutte le caratterizzazioni negative tipiche delle liceali: è insicura e ansiosa, è oppressa dalla famiglia che vuole a tutti i costi che lei sia la prima a scuola, è incapace di avere relazioni interpersonali e se ne sta sempre chiusa nel suo mondo di libri per prepararsi agli esami che le  consentiranno di accedere all'università. Non ha passioni, non ha sogni. Tutto questo finché, un giorno, si troverà catapultata contro la sua volontà nel mondo di ParaKiss. Caroline, inconsciamente, ha dentro di sé un'indole molto ribelle che ha bisogno di una spinta molto forte per essere tirata fuori  Una spinta che le verrà data proprio dall'amore.



NOTE

[1] Fonte Wikipedia.

[2] Recensione curata da Utopia, la nostra fondatrice, alla quale va il mio più sentito ringraziamento.
[3] Nana collection #4, La stanza di Junko.




Scritto da mulaky

28 gennaio 2008

Il lungometraggio nel Cinema d'animazione: come Walt Disney diede un tocco di rinnovamento ad un'arte imbrigliata in se stessa

Quando negli anni Trenta l’esplosione del Cinema d’animazione sembrava non conoscere limiti - con l’errata e diffusa credenza che il disegno animato di serie fosse la sola ed unica forma per implementarne il successo di platea – una confusionaria ed oltremodo eterogenea realtà si presentava agli occhi della critica. Ma fu soprattutto il pubblico a risentire maggiormente di questa situazione, nella misura in cui si trovava di fronte a stili, tecniche e metodi di fruizione del suddetto prodotto filmico senza che una necessaria scansione didattica ed una visione pragmaticamente ben definita lo accompagnasse durante il suo approccio passivo con l’arte dell’animazione.
L’approfondimento e lo studio dell’espansione di questo fenomeno cinematografico sono argomenti piuttosto interessanti, ma almeno altrettanto vasti e complessi da richiedere un impegno maggiore di quello ad essi ivi dedicato. Per questo, dando per scontate le origini “preistoriche” del disegno animato nel Mondo - e le sue (talvolta) autoproclamate finalità – individuabili in nomi quali P. Terry o i fratelli Fleischer, si può tranquillamente affermare che un vero e proprio periodo di svolta in quell’intricata situazione di stallo nel Cinema d’animazione è rappresentato proprio dagli anni Trenta del Novecento, periodo storico per antonomasia ed in cui il Cinema d’animazione ha finito per occupare una fetta predominante dei consensi indirizzati da parte del pubblico nei confronti più generalmente della Settima Arte.
E’ presupposto dell’industria cinematografica tutta quel dato di fatto che, sebbene all’apparenza banale, è sempre importante non sottovalutare: più i produttori investono, più il prodotto si vende con largo successo e soddisfacenti risultati. Per questo, mentre le ragioni dell’arte faticavano ancora a trovare una retta via su cui immettersi, quelle del commercio avevano già intuito che, nonostante la confusione generale, il Cinema d’animazione era un ottimo pretesto per ottenere lauti guadagni. Una mentalità tipicamente americana, che se talvolta ha ucciso l’anima pura (ed incontaminata dai pregiudizi materiali) degli artisti che per necessità vi ricorrevano, talaltra è riuscita a conciliare le esigenze di mercato con la più alta espressione dei talenti al momento in crescita.
Walter Elias Disney (1901 –1966) può dirsi l’uomo che meglio ha sposato questa filosofia (per ulteriori approfondimenti, fare riferimento a questo post). L’avvento nel mondo dell’animazione da parte sua è cosa nota ai più, così come il suo apporto innegabile nei confronti dello stesso è storia condivisa dalla maggior parte degli appassionati del genere. Ciò che spesso non viene tenuto in considerazione, piuttosto, è quella sua indiscutibile capacità di districarsi nel caos cui l’arte dell’animazione era pervenuta (e che in buona parte dipendeva anche da lui) innovando questa branca della cinematografia mondiale tramite l’immissione di un format inedito che cambiava radicalmente l’utilità pratica del disegno animato, almeno negli USA: il lungometraggio. Una formula che pareva novità assoluta in quest’ambito, ma che in realtà non può vantare a tutti gli effetti il primato mondiale, essendo anagraficamente seconda (e non di poco: vent’anni) all’opera dell’animatore argentino, di origine italiana, Quirino Cristiani, intitolata El Apostol (1917).
Dopo aver riscontrato un inaspettato successo per il personaggio di Mickey Mouse (in Italia noto come Topolino) - la cui paternità è probabilmente attribuibile ad Ub Iwerks – giustificabile forse con la capacità di quest’ultimo di precorrere i tempi e di idealizzare la coscienza collettiva dell’America catturando sguardi, attenzioni e risate, l’evoluzione del Cinema d’animazione di Wal Disney e dei suoi fedeli “aiutanti” non si è fermata di fronte allo scoglio della non comprensione data dallo stravolgimento del tessuto narrativo e tecnico: i primi film che vedevano protagonista il topo/ragazzo che incarnava da un lato la semplicità dell’americano medio, dall’altra parodiava le gesta eroiche del suo tempo di svariati personaggi che avevano conquistato il cuore degli americani (e così facendo, Topolino sapeva cavalcare l’onda del successo), erano caratterizzati dalla timorosa aderenza del mezzo cinema verso il reale (in questo, appunto, non distaccandosi molto dal Cinema “del vero”, così come lo si usava definire, in contrapposizione a quello d’animazione), spesso attenendosi agli schemi preimpostati da esso, talvolta ricalcandone letteralmente le vicende raccontate (Gallopin’ Gaucho, del 1928, per esempio). Più spesso accadeva che fosse la realtà sociale americana a fungere da fucina di idee e progetti, dimostrando come il disegno animato negli anni Trenta fosse dotato di una dirompente carica di ironia, spesso comicità, talvolta velato sarcasmo che riempivano il cuore del pubblico di nostalgico senso di appartenenza.


Mickey Mouse[1]Ma ciò che a tutti gli effetti mancava al Cinema del Disegno era una doverosa coscienza autonoma, qualcosa che lo slegasse dalla realtà pratica e materiale di tutti i giorni e che facesse dell’animazione non più un genere narrativo, ma una tecnica cinematografica. Questa fase ambigua del Cinema d’animazione ha condizionato pesantemente critica e pubblico che, negli anni, non sono stati capaci di intravedere la comicità o la drammaticità, lo spirito moralista o la cruda sagacia, il vivido erotismo o il bigottismo sofisticato, il noir o l’epica nei “cartoni animati”, “accomunando” superficialmente opere come Shrek e Lupin III per il solo fatto che sono entrambe caratterizzate dall’animazione del disegno.
Questo falso storico è qualcosa che tutt’ora svilisce l’arte dell’animazione. L’incapacità di riconoscere in essa non un genere, ma una tecnica per narrare attraverso più generi (o più personalità artistiche espresse) ha sminuito il Cinema d’animazione e non ne ha permesso una necessaria conoscenza da parte del pubblico. In realtà, personalità come quella di W. Disney, sono state in grado di fornire alla tecnica e all’arte dell’animazione una sua peculiare coscienza indipendente, un modo per slegarsi dalle canalizzazioni teoriche. Con il disegno animato Walt Disney ha raccontato l’America semplice di Topolino. Ma resosi conto che tutto ciò imbrigliava notevolmente l’arte che sosteneva, ha preferito evolversi, per lasciare libero sfogo ad essa. E’ in questa fase che nascono le Silly Symphonies. Ma ciò che preme sottolineare non è tanto l’avvento di una nuova branca nelle serie animate, quanto piuttosto di una nuova filosofia cui le stesse si rifanno. A questo punto il realismo non bastava più. Disney ed Iwerks guardavano all’animazione come alla possibilità di infrangere le barriere del fantastico e del sogno, rifuggendo la verità (per quanto raffinata, nel tempo) per narrare fiabe e costruire un mondo nuovo, fatto di surreale commozione e languida rappresentazione della vita. Si innescavano meccanismi di esteriorizzazione dei sentimenti, caramellando ed infantilizzando le immagini. Le scarpe larghe ed i tratti appena accennati di Topolino erano ormai acqua passata; fu lo stesso Walt Disney a smentire coi fatti la sua programmatica precedente, caratterizzata da una dichiarazione esemplare della sua mentalità pragmatica riguardo alla creazione del personaggio di Mickey Mouse: Cinque dita ci parvero troppe per un esserino così piccolo, così gliene levammo uno. Un dito di meno da animare.
Una corrente molto più raffinata, quasi snob sembrava invece, appunto, soffiare in quel periodo negli studios di Burbank. Si suggerivano valori o dogmi etici, ma mai prendendo spunto dal “vero”. Ciò che prima era semplice, schematico, quasi “allergico alla sofisticazione”, sarebbe divenuto una totale trasfigurazione della realtà: non ciò che il Mondo era, ma ciò che esso avrebbe voluto essere.
E’ bene precisare, però, che in verità per arrivare a questa totale autonomia dell’animazione (per lo meno disneyana) si dovette passare attraverso un periodo di gretta sperimentazione. In altre parole, quelle Silly Symphonies che oggi apprezziamo tanto, sono servite unicamente da virtuosistico e manieristico esercizio di stile. Con esse Disney aspirava alla perfezione tecnica, una tensione che si sarebbe portato dietro e che avrebbe reso un vero perno di tutta la sua industria dello spettacolo. Qualcosa che, in un periodo così denso di cambiamenti, raggiunse il suo culmine con l’introduzione della multiplane camera: inaugurata con la Silly Simphony intitolata The Old Mill (1937), questa tecnica che ricercava preziosismi e perfezionamenti nell’ambito della rappresentazione della profondità – avvicinandosi alla tridimensionalità del soggetto rappresentato – consiste in un congegno che permette di porre i personaggi su un livello sfalsato e sovrapposto rispetto a quello delle scenografie o dei paesaggi.


 




E’ con questa determinazione (che nel periodo della guerra costerà anche diversi dissapori e malumori all’interno dell’azienda, capaci di sfociare in uno sciopero davvero improduttivo per la Walt Disney) che il magnate dell’animazione più famoso al mondo è riuscito a farsi strada nella selva di stili e di opere anonime (per i non appassionati), imponendosi sulla scena mondiale e sviluppando per l’animazione quella coscienza autonoma e personale, per cui una tecnica poteva finalmente dirsi slegata dalle definizioni dottrinali e farsi mezzo unicamente stilistico per esprimere l’arte. Occorre però non dimenticarsi che, in questi anni che fungono da premessa vera e propria ai lungometraggi dell’animazione disneyana, Walt Disney ha saputo cogliere la palla al balzo e soddisfare le aspettative del pubblico. In fin dei conti il suo obiettivo primario era proprio quello di non deludere la piccola borghesia delle famiglie o dei benpensanti americani (e non solo).
Ma è proprio nella sua capacità di fare di necessità virtù che si può individuare l’abilità di Walt Disney. Riuscire a smuovere le acque ferme, o le fronde ingarbugliate di un mondo cinematografico che stentava a riconoscere sé stesso, per ingrandire un impero, sarà forse moralmente poco apprezzabile (sfido, però, a trovare, nel Cinema tutto, un produttore che non dipenda da simili leggi economicamente condizionate), ma è indubbiamente impresa ammirevole sotto il profilo dei risultati.
Tanto più se si pensa che quegli esiti a cui Disney è riuscito a giungere, si sono evoluti sfruttando l’onda del successo per divenire molto di più che un semplice tentativo di garantire il prodotto alle masse. Perché chi conosce l’universo disneyano, sa bene che i suoi lungometraggi, a partire dal sofferto ma soddisfacente esordio nel 1937 con Biancaneve e i sette nani, sono molto di più di un semplice ponte fra l’industria del Cinema ed il pubblico impaziente seduto sulle poltrone. Ognuno di essi contiene una storia, qualcosa di nuovo, un fascino misterioso dato proprio dalla sua peculiare ricreazione di un Mondo che nella realtà non c’è.
Ed è per questa ragione che ognuno di essi merita di essere approfondito separatamente da tutti gli altri.